PARTENAIRES

Trois partenaires bénéficieront des activités de co-création : la clinique IASO (www.iaso.gr ), l’Université de l’Attique occidentale (www.uniwa.gr) et l’ITML (www.itml.gr), une PME ayant de l’expérience dans le domaine de l’éducation, des logiciels et des projets de l’UE; en outre, un Professeur d'enseignement et d'éducation en langues étrangères de l'Université Nationale et Kapodistriènne d'Athènes (www.uoa.gr) fera office d'expert externe.

 

 

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Le projet

À travers le XXIe siècle, l’avant-garde des intérêts éducatifs concernent les jeux qui peuvent contribuer à la culture de la pensée critique et de la créativité, ainsi qu’au développement des compétences technologiques. Un large éventail de recherches a donc été axé sur la recherche de l’effet des jeux éducatifs numériques sur une diversité de domaines d’enseignement. Une autre tendance des jeux modernes (sérieux) qui ont été développés au cours de la dernière décennie dans le monde est la «Salle d’évasion». Ce sont des jeux de puzzle et d’aventure dans lesquels les joueurs sont invités à résoudre des puzzles dans un endroit virtuel afin de déverrouiller la porte et de s’échapper. De plus, beaucoup de jeux développés sont animés par des événements et des défis extraordinaires dans le monde entier.

La pandémie du COVID-19 est une importante éclosion de santé publique mondiale. C’est dans le monde que l’épidémie s’est propagée le plus rapidement, que l’ampleur des infections a été la plus grande et que la lutte contre les infections a été la plus difficile dans différents places, où les gens allaient à l’aise. Parmi eux, les marchés, les écoles et les terrains de jeux sont les endroits les plus visités, ce qui pourrait entraîner une augmentation des taux d’infection.

AEPSCOV est une application de jeu Cloud proposée pour Android et IOs pour éduquer les enfants comment se protéger du COVID 19. En premier lieu, nous examinerons et analyser les questions juridiques et éthiques par rapport aux Directives de l’UE sur la sécurité des jouets et des jeux (par exemple la DÉCISION no 1351/2008/CE, la Directive 2009/48/CE, la Directive 2010/13/UE) ainsi que les normes d’éducation sur le stress, la satisfaction, la liberté et l’apprentissage au moyen d’applications. Le jeu se compose de cinq endroits différents, à savoir la maison, l’école, les Parcs, les Centres Commerciaux (marchés alimentaires) ainsi qu’aux hôpitaux où les enfants peuvent «rencontrer» COVID 19. Il sera disponible pour les enfants de 5 à 14 ans. Pour les enfants de 5 à 8 ans, tous les 5 endroits seront disponibles avec des questions plus faciles (NIVEAU 1), pour les enfants de 8 à 12 ans, le jeu comprendra des questions plus difficiles (NIVEAU 2), les questions les plus difficiles seront posées aux enfants de 12 à 14 ans (NINEAU 3).

Les proposants prépareront une introduction au COVID-19 pour permettre aux enfants d’atteindre un niveau de connaissances. Ensuite, les enfants accéderont à la salle d’évasion pour accomplir des tâches et résoudre des énigmes.

Le jeu commencera avec des questions faciles et en passant à l’étape suivante, il deviendra de plus en plus difficile. Le joueur doit chercher l’endroit pour trouver des éléments qui le mèneront au niveau suivant, plus difficile, pour le faire réfléchir un peu plus et rendre le jeu plus intéressant. L’objectif principal est d’échapper au virus récemment reconnu comme «COVID-19», qui est entré brusquement dans nos vies. Dans tous les endroits, il y aura des cartes avec des questions à choix multiples qui seront plus difficiles au fur et à mesure que l’enfant continuera à jouer. Le succès sera évalué en conséquence, en donnant accès à l’étape suivante. À la fin, un certificat de succès sera prêt à être téléchargé.

La mise à l'essai d'AEPSCOV dans la plus grande clinique pédiatrique moderne privée de Grèce (www.iaso.gr) afin d'obtenir le retour d'informations des enfants, en vue d'améliorations (étape d'évaluation), sera très bénéfique pour les enfants hospitalisés et les partenaires. Il sera offert gratuitement à nos évaluateurs enfants-patients.

Après des améliorations apportées, le jeu sera lancé par l’équipe au public. Nous offrirons une application d’accès libre à toutes les parties prenantes possibles, comme les jardins d’enfants, les écoles, l’hôpital et la maison. Comme AEPSCOV sera traduit en français et en anglais, il sera également disponible à des milliers d’enfants au sein de l’UE. En outre, la traduction en ourdou aidera les enfants réfugiés et migrants vivant dans des campus en Grèce à bénéficier des applications.

La conception ouverte du projet mettra l’application à la disposition de plus de 1 millions d’enfants en Grèce, en plus de l’UE et du monde entier, par l’intermédiaire des Ministères, des ONG et des Agences de l’UE. L'AEPSCOV deviendra donc une application populaire pour les enfants et pourrait s'appliquer pour plusieurs autres maladies infectieuses.

Outre le soutien financier, l’OESC pourrait être également un excellent partenaire dans la co-création et la promotion et pourrait nous aider à créer des ponts avec d’autres équipes de recherche. L'EOSC pourrait nous faire présenter au Forum des parties prenantes et les Groupes de travail, et nous donner l'occasion de nous joindre à des manifestations, des activités et des rencontres des Groupes de travail.